Década de los 70
1972: MAGNAVOX ODYSSEY, ATARI Y PONG
El año 1972 se considera un año clave en la historia de los videojuegos con la aparición de la Magnavox Odyssey y Atari. En esta sección iremos contando lo que pasó desde el punto de vista de cada una de las dos compañías.
Ralph Baer y su Magnavox Odyssey
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Ralph Baer es considerado por muchos como el inventor de los videojuegos tal y como los conocemos. Es el inventor de las videoconsolas.
Se licenció en ingeniería de televisión tras trabajar para inteligencia militar en la Segunda Guerra Mundial.
Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa. Trabajaba en una empresa de televisores en el año 1951 y propuso a su jefe (Sam Lackoff) agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo. Su jefe anteriormente le había pedido que diseñara "el mejor televisor del mundo" Pero esa propuesta fue rechazada tajantemente.
En el año 1966, por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Él sabía lo que quería hacer pero luchó durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Odyssey), cosa que conseguiría en el año 1972.
En 1967, Bill Harrison se unió al grupo diseñando unos circuitos que permitían poderse disparar a la pantalla con pistolas ópticas. Bill Rusch también se unió al equipo, y fue fundamental ya que entendía mejor que nadie qué debía contener un juego para ser jugable y divertido. El 11 de noviembre de 1967 consiguieron hacer funcionar un juego de ping pong para dos jugadores.
Se licenció en ingeniería de televisión tras trabajar para inteligencia militar en la Segunda Guerra Mundial.
Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa. Trabajaba en una empresa de televisores en el año 1951 y propuso a su jefe (Sam Lackoff) agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo. Su jefe anteriormente le había pedido que diseñara "el mejor televisor del mundo" Pero esa propuesta fue rechazada tajantemente.
En el año 1966, por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Él sabía lo que quería hacer pero luchó durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Odyssey), cosa que conseguiría en el año 1972.
En 1967, Bill Harrison se unió al grupo diseñando unos circuitos que permitían poderse disparar a la pantalla con pistolas ópticas. Bill Rusch también se unió al equipo, y fue fundamental ya que entendía mejor que nadie qué debía contener un juego para ser jugable y divertido. El 11 de noviembre de 1967 consiguieron hacer funcionar un juego de ping pong para dos jugadores.
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Llegó el momento de comercializar el juego y hablaron con TelePrompter Corporation (la compañía de cable más grande de los Estados Unidos) y concertaron una cita para darles la idea de dedicar un cala de juegos interactivos por cable. En enero del 68, ofrecieron la primera de una serie de demostraciones de como sería un canal de videojuegos por cable utilizando una cámara y decorados de la cadena. Aunque los directivos quedaron impresionados, la recesión apretaba tan fuerte a las compañías de telecomunicaciones que hubo despidos dramáticos y el proyecto nunca tuvo lugar.
Tras una mala época en que su empresa dejó de invertir en el proyecto, el quipo abandonó la idea de los videojuegos por cable y decidió convencer a fabricantes de aparatos electrónicos de la conveniencia de un set de videojuegos domésticos. Fueron a preguntar a todos los sitios posibles: RCA, Zenith, Sylvana, GE y Motorola. Hubo una serie de negociaciones que no llegaron a buen puerto con RCA.
Bill Enders (de RCA) dejó la empresa y comenzó a trabajar para Magnavox, donde les habló del invento de Baer y su grupo. Magnavox se acercó a ver la "Caja Marrón" (así fue bautizada la máquina que contenía el juego de ping pong), y cerró el trato a finales del año 1971.
Finalmente en 1972 fue lanzada la Magnavox Odyssey. Era capaz de generar dos puntos por pantalla, una pelota y una línea central. En la caja del juego venían láminas coloreadas y semi transparentes para poner en la televisión, cartas y dados. No tenía sólo un circuito integrado, sin o que consistía en 40 transistores y otros tantos diodos, y los cartuchos eran más jumpers que otra cosa. Podía ofrecer 12 juegos diferentes combinando los elementos que traía en la caja y se comercializó únicamente para funcionar en los televisores de Magnavox.
Tras una mala época en que su empresa dejó de invertir en el proyecto, el quipo abandonó la idea de los videojuegos por cable y decidió convencer a fabricantes de aparatos electrónicos de la conveniencia de un set de videojuegos domésticos. Fueron a preguntar a todos los sitios posibles: RCA, Zenith, Sylvana, GE y Motorola. Hubo una serie de negociaciones que no llegaron a buen puerto con RCA.
Bill Enders (de RCA) dejó la empresa y comenzó a trabajar para Magnavox, donde les habló del invento de Baer y su grupo. Magnavox se acercó a ver la "Caja Marrón" (así fue bautizada la máquina que contenía el juego de ping pong), y cerró el trato a finales del año 1971.
Finalmente en 1972 fue lanzada la Magnavox Odyssey. Era capaz de generar dos puntos por pantalla, una pelota y una línea central. En la caja del juego venían láminas coloreadas y semi transparentes para poner en la televisión, cartas y dados. No tenía sólo un circuito integrado, sin o que consistía en 40 transistores y otros tantos diodos, y los cartuchos eran más jumpers que otra cosa. Podía ofrecer 12 juegos diferentes combinando los elementos que traía en la caja y se comercializó únicamente para funcionar en los televisores de Magnavox.
La creación de Atari
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Nolan Bushnell junto a Ted Dabney, un ingeniero de Ampex y Larry Bryan, también de Ampex, juntaron 750$ a partes iguales, pero Bryan se echó atrás en el último momento y Bushnell y Dabney tuvieron que cubrir su parte. Eligieron el nombre de "Syzygy", un término que significa según el diccionario "cualquiera de los dos puntos opuestos en la órbita de un planeta o satélite, especialmente la luna, donde está en oposición o conjunción con el Sol", o sea, una alineación de cuerpos celestiales. Pero resulta que una compañía de velas de cera ya usaba ese nombre, así que finalmente se decantaron por del nombre de Atari y fundó la compañía el 1 de Junio de 1972.
El nombre de Atari proviene del juego de mesa Go. Atari es la palabra utilizada cuando se consiguen rodear las piedras del oponente y se va a ganar la partida, algo así como el "jaque mate" del ajedrez. Bushnell era un jugador experimentado de Go, y le pareció un buen nombre, y una buena filosofía de negocio.
Las primeras oficinas de Atari se situaron en una zona industrial de Santa Clara, todo muy precario y subsistiendo del poco dinero que habían conseguido hacer con Computer Space. El primer cliente de Atari fue Bally, una empresa dedicada a las máquinas tragaperras y los pinballs. Su encargo era el de hacer máquinas de pinball más anchas de lo normal. Compraron unas cuantas máquinas, las modificaron y las instalaron en los bares de la zona, de forma que pudieran darles un mantenimiento rápido sin que les costase mucho desplazarse.
El primer empleado de Atari a tiempo completo fue una chica de 17 años llamada Cynthia Villanueva, que necesitaba un empleo para el verano. La contrataron como recepcionista, con el objetivo de hacer aparecer a Atari a la vista de los clientes como una compañía sólida y bien establecida.
Villanueva no hizo solo de recepcionista, y se convirtió en la chica para todo, saliendo a comprar los materiales electrónicos, e incluso montando muebles de pinball. Villanueva permanecería con Atari más de una década, incluso más que Bushnell y Dabney.
El nombre de Atari proviene del juego de mesa Go. Atari es la palabra utilizada cuando se consiguen rodear las piedras del oponente y se va a ganar la partida, algo así como el "jaque mate" del ajedrez. Bushnell era un jugador experimentado de Go, y le pareció un buen nombre, y una buena filosofía de negocio.
Las primeras oficinas de Atari se situaron en una zona industrial de Santa Clara, todo muy precario y subsistiendo del poco dinero que habían conseguido hacer con Computer Space. El primer cliente de Atari fue Bally, una empresa dedicada a las máquinas tragaperras y los pinballs. Su encargo era el de hacer máquinas de pinball más anchas de lo normal. Compraron unas cuantas máquinas, las modificaron y las instalaron en los bares de la zona, de forma que pudieran darles un mantenimiento rápido sin que les costase mucho desplazarse.
El primer empleado de Atari a tiempo completo fue una chica de 17 años llamada Cynthia Villanueva, que necesitaba un empleo para el verano. La contrataron como recepcionista, con el objetivo de hacer aparecer a Atari a la vista de los clientes como una compañía sólida y bien establecida.
Villanueva no hizo solo de recepcionista, y se convirtió en la chica para todo, saliendo a comprar los materiales electrónicos, e incluso montando muebles de pinball. Villanueva permanecería con Atari más de una década, incluso más que Bushnell y Dabney.
Nace el Pong
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Cuando Bushnell trabajaba con Nutting, se enteraron de que en la Magnavox Profit Caravan de 1972 se estaba mostrando un sistema doméstico de videojuegos, y enviaron a Bushnell para verlo. Fue allí donde Bushnell vio el juego de ping pong de Baer y probablemente donde se le ocurrió la idea de crear un juego similar cuando comenzaba su etapa en Atari.
El segundo empleado de Atari fue Allan Alcorn, un ingeniero que Ted Dabney conocía de Ampex. Como acababa de entrar en la empresa, Bushnell le encargó un primer proyecto, aunque le contó un par de mentiras. Le dijo que acababa de firmar un contrato con General Electric para construir un juego de ping pong. La idea de Bushnell era la de que Alcorn comenzara a manejarse en el campo de diseño de juegos mientras él diseñaba un proyecto más importante, ya que Bushnell había hablado con Bally para comenzar a crear un juego de carreras. Alcorn comenzó a eliminar componentes y a abaratar el producto y comenzó a darle la forma que él quería. Sustituyó las palas de ping pong que había sugerido Bushnell por unos rectángulos divididos en ocho secciones diferentes en los cuales la bola rebotaba de diferente manera, haciendo el juego mucho más real. Añadió también aceleración a la pelota. Alcorn tardó unos tres meses en conseguir crear un prototipo operativo, del cual quedaron "enamorados" Bushnell y Dabney. Bushnell lo llamó Pong, y para probarlo lo introdujeron en los bares donde tenían instalados pinballs de Bally. Uno de los bares era el Andy Capp's Tavern, cuyo propietario llamó a Bushnell una noche diciéndole que fuera a cambiar la máquina porque ya no funcionaba. Cuando Bushnell fue, se encontró que el cajetín de monedas estaba colapsado, y que al no caber más, no se podía jugar. Bushnell comprendió entonces lo que tenía entre manos, pero tenía un gran problema: había apalabrado con Bally/Midway un juego creado por Atari. Así que simplemente les dijo a los chicos de Bally que a los de Midway no les interesaba el producto, y viceversa. Bally y Midway eran básicamente la misma compañía, por lo que al decirles esto, finalmente, ninguna de las dos partes lo quisieron y Bushnell tuvo vía libre para que Atari comercializase el juego en solitario. Pong fue el mayor éxito jamás visto en la industria de los videojuegos hasta ese momento, cambiando para siempre una industria que dura hasta hoy en día. |
Nuevos juegos
Atari lanza al mercado Indi 800, el primer juego en color.
Steeple Chase (Atari) es otro de los juegos que aparecieron. En este juego, varios jugadores corrían a caballo en un recorrido de obstáculos. Maneater, un juego realizado por la compañía Project Support Engineers, intentó aprovechar el tirón de la película Tiburón. En el juego los personajes debían de recoger monedas del fondo del océano mientras esquivaban tiburones. Lo más novedoso del juego era el mueble, con forma de cabeza de tiburón. Atari también intentó aprovechar el tirón de la película con el juego Shark JAWS. El Gran Trak 10 de Midway se llamó Racer, género de carreras con el que Midway se volcó en 1975 con Wheels y Wheels II, ambas versiones licenciadas del Speed Race de Taito aparecido el año anterior. En Wheels II la única diferencia era que se podían jugar dos jugadores a la vez. Kee Games sacó Indi 800, un juego en el que se podía jugar con 8 jugadores a la vez, para competir con Wheels I y II. La saga Tank regresó este año también con Tank III (Kee Games), aunque el juego no tuvo ninguna mejora. Western Gun de Taito (conocido en el resto del mundo como Gun Fight) fue de lo mejor que se pudo ver ese año. Es el primer ejemplo de las diferencias que empezaban a existir entre los juegos creados en Japón y E.E.U.U. Por primera vez en la historia teníamos un juego que nos presentaba un personaje y por lo tanto una historia. Esta vez no conducíamos un coche, tanque o nave, sino que controlábamos las acciones de una figura humana. Dave Nutting, hermano del fundador de Nutting Associates, Bill Nutting, fue contratado por Midway para mejorar el juego. Western Gun solo mostraba dos vaqueros disparándose, pero Nutting añadió objetos entre ellos que se movían, mejoró los gráficos y sobre todo, utilizó un microprocesador, convirtiendo a Gun Fight en el primer videojuego en utilizarlo. El juego además incluía un diálogo en el que los personajes decían cuando eran alcanzados "Got Me" |
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Atari contrata a Steve Jobs y se empieza a gestar el Breakout
Breakout acabó siendo el mejor juego del año y también el primer "clon" de Pong que conseguía ser más adictivo que el original. Además de Breakout, Atari tuvo otro éxito con Night Driver, que apareció en octubre. En el juego, la carretera estaba representada con unos cuadrados blancos y aportaba una gran sensación de velocidad. Uno de los juegos más destacables de ese año fue Sprint 2, desarrollado por Kee Games. En él conducíamos por diferentes circuitos que iban apareciendo de repente mientras esquivábamos a los demás corredores y manchas de aceite.
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Al Alcorn contrató a Steve Jobs (uno de los nombres más conocidos a día de hoy en la industria de los videojuegos). Después de hacer varios viajes por el mundo, Steve comenzó a diseñar un videojuego: Breakout. Nolan Bushnell fue quien lo ideó, volviendo a crear un nuevo concepto jugable a partir de pong, ya que en esta ocasión sólo había una pala y en el otro extremo una serie de bloques que había que ir destruyendo con una pelota que iba rebotando en ellos.
En esos momentos en Atari estaban muy preocupados por los chips y las reparaciones que había que llevar a cabo en las máquinas una vez instaladas, por lo que se trataba de rentabilizar al máximo el número de chips a instalar en un arcade ya que por cada uno de ellos Atari se ahorraba cerca de 100.000 dólares. Breakout no se libraba de todo eso y Bushnell pidió voluntarios para crear el juego con el menor número de chips. Steve Jobs contaba con su amigo Steve Wozniakm que trabajaba en Hewlett Packard. En esos momentos los dos estaban trabajando en el Apple II, pero Jobs confiaba en que su amigo le ayudara a reducir el número de chips a utilizar. Lo normal es que los arcades contaran con 75 chips. Wozkiak redujo ese número a 50 en sólo 72 horas. El problema es que era un diseño tan ajustado, que nadie en la fábrica de Atari fue capaz de reproducir el diseño, por lo que Alcorn tuvo que recurrir a otro ingeniero que dejó el diseño final en 100 chips. Bushnell recordaba haber ofrecido a Jobs 100 dólares por cada chip que fuera capaz de eliminar, mientras que Alcorn decía que se le habían prometido 1000. Finalmente le dieron 5000 $. Jobs mintió más tarde a Wozniak sobre lo que le habían dado y no le dio la parte que le tocaba, algo que Wozniak descubriría años más tarde. |
Death Race: Primera vez que se habla de violencia en los videojuegos
Este año fue el primero en el que la polémica de la violencia en los videojuegos sacudió a la industria con la comercialización de Death Race por parte de Exidy. Este juego fue creado por Pete Kauffman, pero no con ese nombre, sino con el de Destruction Derby, en el que los jugadores debían de tratar de chocarse contra el resto de los coches del circuito para destruirlos.
Le vendió el juego a Chicago Coin, que se negó a pagar los royalties, por lo que Kauffman revisó el juego y le hizo unas cuantas modificaciones. Después de esto, en Death Race debíamos de chocar contra formas humanas esqueléticas que se escapaban de un cementerio. Cada vez que atropellabas a uno aparecía una pequeña cruz en pantalla. Todo este nuevo contenido hizo que en algunos salones recreativos se negasen a exponer el juego, lo que hizo que Exidy vendiera únicamente 1000 máquinas y que estuviera en boca de todos |
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Midway cambia la forma de hacer muebles para arcades
En 1976 Midway tuvo un gran éxito con Sea Wolf (creado por Dave Nutting). Con este juego cambió la forma de hacer muebles para arcades. Teníamos un periscopio que utilizábamos para apuntar a los submarinos enemigos y destruirlos. Se vendieron más de 10.000 unidades.
Ese mismo año, Midway lanzó Midnight Racer, un juego de conducción con cambio de dos marchas que funcionó muy bien, así como Amazing Maze, un juego en el que se nos proponía llegar al final de un laberinto antes que la máquina. |
El Vectorbeam (1977)
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De entre los juegos destacados de este año sólo destaca uno: Cinematronics. Tenía como novedad los gráficos vectoriales. Licenció la tesis creada por Larry Rosenthal del MIT (una nueva tecnología denominada Vectorbeam) y lanzó Space War, un remake del juego de Steve Russel. El juego incluía varias novedades con respecto a su antecesor de 1972, diferentes tipos de gravedad, la presencia o no de sol, el botón de hiperespacio que enviaba al jugador a diferentes partes de la pantalla pudiendo hacer que su nave estallase o el daño estructural de la nave, que al estar dañada podía ir deteriorándose y quedar destruida poco a poco.
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Las VCS
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En enero de 1977, RCA lanzó el Studio II, un sistema de videojuegos con cartuchos intercambiables que no tuvo mucho éxito. Magnavox anunció su intención de lanzar una consola que funcionaría con cartuchos en septiembre de ese año llamada Odyssey 2, y otras compañías como Bally y Allied Leisure también anunciaron nuevas máquinas. La VCS de Atari no había visto la luz y parecía que ya no tendría sitio.
En octubre por fin salió la consola de Atari con nueve juegos, y de nuevo la compañía de Bushnell marcó la diferencia. Los mandos de la consola tenían los sensores para jugar a los juegos tipo Pong, pero presentaban un nuevo dispositivo llamado joystick, una palanca con varios botones para utilizar con el juego Combat, un port del Arcade Tank de 1974. Además del joystick, la consola permitía elegir diferentes juegos mediante palancas, juegos en color o en blanco y negro o elegir la dificultad. Tenía un procesador de 8 bits. El paquete incluía 2 joysticks, un conector de antena, un transformador y el juego Combat, todo por 200$. Bushnell creó las franquicias Chuck E'Cheese, unos locales donde la gente podía ir a tomarse unas pizzas y jugar a los últimos arcades de moda. El negocio había dejado de estar en el hardware y Atari esperaba hacer dinero con la venta de los cartuchos de juegos. Costaba menos de 10$ hacer un juego de VCS y en el mercado se vendía por 30$. Pero comenzaron a haber una serie de problemas.. La distribución de las máquinas por E.E.U.U. no fue la esperada y Atari fue incapaz de colocar sus 40.000 máquinas antes del período de vacaciones. Por otro lado, la publicidad no había sido buena y, en un mercado inundado de máquinas de videojuegos, era complicado adivinar que lo que ofrecía VCS era muy superior a lo que los clientes podían obtener de otras compañías. En este año Atari también lanza al mercado la Atari Video Pinball con un juego basado en las clásicas máquinas de pinball. No tuvo demasiado éxito, aunque la idea resultó muy buena y posteriormente sería copiada bastantes veces. También fue lanzada una versión arcade para salones recreativos. La Telstar de Coleco había vendido muy bien durante todo el año, y la intención de la compañía era lanzar otras ocho máquinas diferentes, entre ellas Telstar Arcade, para navidad. Pero una huelga portuaria de 60 días les impidió llegar para la campaña navideña como a Atari y eso fue un golpe duro para Coleco. |
Nintendo
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Don Valentine dejó este año su puesto en Atari, ya que veía mucho más probable hacer dinero de otra manera más sencilla en otro lugar. Junto con Mitsubishi Electrics sacó a la venta el Nintendo Tv Game 6. Permitía jugar a 6 versiones diferentes del juego Light Tennis, que era una versión mejorada y a cuatro colores del Pong (los derechos de este juego se negociaron con Magnavox). No llevaba cartuchos, los juegos estaban incluidos dentro de la memoria de la consola. Podían jugar dos jugadores.
Los jugadores controlaban las barras del juego con discos atados directamente a la máquina. Vendió millones de copias a 8.300 yenes cada una. Este año entró a trabajar Shigeru Miyamoto como diseñador del artwork para los arcades. Personaje que acabaría siendo importantísimo para la historia de la compañía.
Los jugadores controlaban las barras del juego con discos atados directamente a la máquina. Vendió millones de copias a 8.300 yenes cada una. Este año entró a trabajar Shigeru Miyamoto como diseñador del artwork para los arcades. Personaje que acabaría siendo importantísimo para la historia de la compañía.
Space Invaders
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Toshihiro Nishikado era uno de los programadores de Taito, y para uno de sus proyectos se le ocurrió la idea de un soldado parapetado detrás de unas trincheras, que disparaba a filas de enemigos acercándose hacia él. Pero la compañía pensó que era demasiado violento, y que podría acarrear problemas, así que decidió cambiar a los humanos por alienígenas y naves espaciales.
De esta manera nació Space Invaders en 1978, la recreativa que dio a conocer los videojuegos al mundo. En este juego, el jugador (detrás de escudos cósmicos) debía vencer a 4 filas de marcianitos que cada vez se aproximaban a él más y más rápido. Pero su principal innovación estuvo en algo que durante años sería muy importante en los videojuegos: El Hi-Score. Los humanos tenemos instinto de superación, y con esto las personas intentaban hacer la partida perfecta, batir el record y colocar su puntuación en la máquina. También cabe destacar que hasta entonces se jugaba por tiempo. Ahora Space Invaders incorporaba tres vida, por lo que los buenos jugadores podías pasar mucho más tiempo jugando. Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por su escasez a causa del juego. Pero no solo fue éxito en Japón, sino que a través de Midway llegó a América con idénticos resultados. El videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a varios negocios. Todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de sí muchas anécdotas como por ejemplo la chica que le robó a sus padres 5000 $ para gastárselos en la recreativa, el record de Eric Furrer que, con 12 años, jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, etc. |
El primer huevo de pascua
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Los huevos de pascua (easter eggs en inglés) son elementos ocultos dentro de un producto. En el mundo del software es muy común encontrarse huevos de pascua, desde videojuegos ocultos dentro de editores de texto hasta fotos de los programadores dentro de un videojuego.
El primer huevo de pascua del que se tiene conocimiento dentro del mundo de los videojuegos apareció en 1978 en el juego Adventure de Atari. Este huevo de pascua era una sala oculta que contenía el nombre del programador del juego, Warren Robinett. Ya que los juegos de aquel entonces solo mostraban el nombre de la compañía y nunca el nombre del programador del juego, Warren, molesto con ello decidió incluir su nombre dentro del mismo juego de forma oculta, y cuando finalmente un jugador escribió a Atari acerca de la sala con el nombre de Warren, este ya no se encontraba dentro de la compañía. |
1979: AÑO DE JUEGOS MÍTICOS
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Atari lanza Asteroids: Fue fruto de una idea de Lyle Rains y programado por Ed Logg. Fue uno de los éxitos más importantes de la historia de los videojuegos en Estados Unidos y convirtió a Atari en la mejor compañía hasta ese momento.
El objetivo del juego consistía en disparar y destruir los asteroides sin que ningún fragmento se llegase a estrellar contra la nave que controlábamos. Los jugadores contaban con un botón de disparo y con la posibilidad de girar la nave sobre su propio eje. Cada pantalla nos enfrentaba a cuatro asteroides gigantes. Si las disparábamos se separaban en dos medianas y éstas a su vez en dos pequeñas. En total podía llegar a haber en pantalla hasta 16 asteroides viajando a distintas velocidades por el espacio. De vez en cuando aparecían platillos volantes a los que si acertábamos, nos daban una bonificación de 1.000 puntos. Una de las características que se incluían en el juego que se diferenciaba de las demás máquinas recreativas es que se podía incluir las iniciales del jugador en la máxima puntuación que consiguiera. Asteroids fue un super ventas, con 70.000 unidades vendidas inicialmente, destronando a Space Invaders de Taito. |
Namco lanza Pac-Man: Fue desarrollado por Namco y diseñado por Toru Iwantani. Se cuenta que en una salida con sus amigos a comer pizza, al coger el primer trozo y mirar la forma que quedaba, nació Pac-Man.
El juego supuso una revolución total en los videojuegos que probablemente no vuelva a suceder. Tuvo tanto éxito que hasta se le dedicó una portada en la revista Time Magazine, una serie de dibujos animados y una canción. El nombre del juego fue en un principio Puck-Man, derivado de la palabra japonesa "paku-paku", que significa comer, pero al pasar al mercado americano se le cambió el nombre por las similitudes de las palabras Puck y Fuck. Programado por Hideyuki Makajima y su equipo, el juego se terminó en un año y medio, trabajando en él ocho personas. El equipo se dividió en dos, dedicándose cada uno de los grupos al hardware y el otro al software. En el momento de su llegada al mercado, eran los marcianitos, en todas sus variantes, los reyes de las salas recreativas. El juego inicialmente era sencillo pero adictivo. La acción consistía básicamente en ir comiendo puntos a través de un laberinto, en el que había que evitar a los fantasmas (Inky, Pinky, Blinky y Clyde) que podían matar a Pac-Man. El mejor jugador del mundo fue Billy Mitchel que consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (el penúltimo) con la primera vida. Se considera al Pac-Man como el videojuego más influyente de la historia junto al pionero Pong. En nuestro pais se le conoce tambien como el comecocos termino un tanto despectivo que hace referencia al nivel de adiccion que causaba en los jugadores. |
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