Los inicios de los videojuegos
Toda historia debe de tener su principio y su final. En este caso, el final de los videojuegos aún queda muy lejos (si lo llega a haber algún día), por lo tanto nos centraremos en el inicio.
Este tema es bastante peliagudo ya que si buscamos por la red nos encontraremos con distintas opiniones sobre cuál fue el primer videojuego de la historia. Por lo tanto nos dedicaremos, en esta sección, a informar desde todos los puntos de vista y opiniones que hemos encontrado en internet para explicaros como surgió el mundo de los videojuegos.
Seguramente si preguntáis a vuestros amigos, familiares, etc. os dirán que el primer videojuego de la historia fue el Pong. Pero nosotros iremos más allá e intentaremos conocer lo que sucedió antes de la aparición de este mítico juego.
Este tema es bastante peliagudo ya que si buscamos por la red nos encontraremos con distintas opiniones sobre cuál fue el primer videojuego de la historia. Por lo tanto nos dedicaremos, en esta sección, a informar desde todos los puntos de vista y opiniones que hemos encontrado en internet para explicaros como surgió el mundo de los videojuegos.
Seguramente si preguntáis a vuestros amigos, familiares, etc. os dirán que el primer videojuego de la historia fue el Pong. Pero nosotros iremos más allá e intentaremos conocer lo que sucedió antes de la aparición de este mítico juego.
1947: LANZAMIENTO DE MISILES
![Imagen](/uploads/1/0/1/6/10164554/_175594338.jpg)
En el año 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que consistía en simular el lanzamiento de misiles contra un objetivo. Este "juego" estaba inspirado en las pantallas de los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial. Para su funcionamiento utilizaba válvulas y una pantalla de rayos catódicos. Las únicas funciones que tenía ese "juego" eran ajustar curva y velocidad del disparo. Nada más. No presentaba movimiento en pantalla, los objetivos estaban sobre impresionados, y por lo tanto no se le puede considerar un videojuego. Pero si que se puede colocar como un buen precedente de lo que más adelante serían los primeros videojuegos de la historia.
1952: TRES EN RAYA
![Imagen](/uploads/1/0/1/6/10164554/_889700237.jpg)
Fue el resultado de la tesis de doctorado en matemáticas de Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. Es una versión del Tres en Raya también llamado "XO", "Nought and crosses", "Ceros y Cruces" o "Tic-Tac-Toe”. Fue el primer juego en tener su versión digital y funcionaba en una computadora ESDAC (la cual fue diseñada y construida en esa misma universidad).
El objetivo del juego lo conocemos todos: completar una fila de tres círculos o cruces en diagonal, horizontal o vertical. Todo esto representado en una pantalla de 35x16 píxeles. El jugador interactuaba con el juego a través de un dial telefónico de rueda (incorporado en la computadora ESDAC).
Sin embargo no lo podemos considerar un videojuego (aunque hay opiniones contrarias) ya que no presenta movimiento en pantalla. Tan solo imágenes fijas. Se le podría considerar un juego gráfico por ordenador.
El objetivo del juego lo conocemos todos: completar una fila de tres círculos o cruces en diagonal, horizontal o vertical. Todo esto representado en una pantalla de 35x16 píxeles. El jugador interactuaba con el juego a través de un dial telefónico de rueda (incorporado en la computadora ESDAC).
Sin embargo no lo podemos considerar un videojuego (aunque hay opiniones contrarias) ya que no presenta movimiento en pantalla. Tan solo imágenes fijas. Se le podría considerar un juego gráfico por ordenador.
1958: TENNIS FOR TWO
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Surge de la mente de William Higinbotham, físico que trabajaba en los laboratorios Brookhaven National como diseñador de circuitos electrónicos para el Proyecto Manhattan y gran aficionado al Pinball.
Los laboratorios celebraban un día anual del visitante, y Higinbotham quiso alegrarle un poco el día a los curiosos que se acercasen. Se decidió a realizar una especie de juego basado en un programa de cálculo de trayectorias, utilizado por el ejército americano. La pantalla era circular porque Higinbotham conectó un osciloscopio. El resultado final es lo que se conoce hoy en día como "Tennis for Two". Consistía en una línea horizontal que representaba el suelo del campo de Tenis y de una pequeña línea vertical en la mitad del campo que representaba la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en que debía salir la bola y golpearla. A diferencia de casi todos sus sucesores no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola. Este juego actúa de manera bastante más realista que el conocido Pong (aparecido 15 años después) y muchos lo consideran el primer videojuego de la historia. El juego tuvo un éxito arrollador y los visitantes hacían unas colas gigantescas para jugar. De este juego también surgió el que sería sin duda el primer análisis de un videojuego en la historia, ya que David Ahl, un estudiante que viajó a los laboratorios, fundaría más tarde "Creative Computing Magazine", una revista sobre electrónica donde escribió sus impresiones sobre el juego. A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención del público, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación ya que no la consideró de importancia. De haberlo hecho, se hubiera convertido en una de las personas más ricas del Mundo. Al cabo de dos años la maquinaria fue desmantelada y sus partes fueron redistribuidas para otras funciones. Todo era demasiado caro como para dedicarlo a un juego de tenis de mesa. |
1961: SPACEWAR!
En el verano de 1961, Digital Equipment decide donar uno de sus ordenadores último modelo (el PDP-1) al MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets). El ordenador tenía "tan solo" el tamaño de un coche.
El PDP-1 estaba formado por la consola principal, con un "Flexowriter" (un combo de perforador de cintas e impresora) a un lado y el Monitor de precisión CRT de Tipo 30 al otro lado. Otras versiones y añadidos podían dar muchas más posibilidades al sistema, pero la versión básica podía caber tranquilamente en una cocina, tal y como hemos explicado antes. Varios miembros (Wayne Witanen, Martin Graetz y Russell) empezaron a discutir sobre qué aplicación podrían diseñar para comprobar las posibilidades del nuevo ordenador que tenían en sus manos. Witanen dio la idea de crear algo que mezclara acción con algo de habilidad. Debería ser un juego en el que se pudiera controlar objetos moviéndose por la pantalla. Finalmente decidieron que se trataría de un duelo entre dos naves en el espacio exterior y que se llamaría "Spacewar". Habría dos naves, cada una controlada por un juego de interruptores de la consola. Tendrían un depósito de combustible y algún tipo de arma. Y para según que situaciones habría un botón para alcanzar el "Hiperespacio". Durante los siguientes meses Witanen es llamado por el ejército, Graetz es trasladado de departamento y Russel se acaba desmotivando y al final acaba dejando de lado el proyecto. Russel decía que no era capaz de encontrar el algoritmo de seno/coseno para realizar el juego. Lo cierto es que le habían puesto el apodo "Slug" por algo (por ser muy lento en hacer las cosas). Y Spacewar no fue una excepción. Muchos del equipo pensaron que lo del seno/coseno era simplemente una excusa. Finalmente Alan Kotok, uno de los veteranos del club, se planta frente a Rusell y le da el algoritmo que ha obtenido gracias a Digital Equipment. Ahora Russell ya no tiene excusa y se centra en el desarrollo del juego. Empieza a escribir el código en Diciembre. |
En Enero Russell ya tiene dos gráficos que se mueven por la pantalla, llamados popularmente como aguja y cuña (needle & wedge) por sus formas, y se pone a trabajar en el código para manejar los torpedos y para detectar cuando uno de estos explosivos hicieran impacto a cualquier cosa, de mientras Graentz creaba la función de "Hiperespacio".
En Febrero Russell ya tiene una versión beta del juego y ahora dedica todo su tiempo en buscar algún fallo o a añadir algunos cambios. En Marzo el juego está ya casi acabado, con novedades de última hora como un sol con gravedad propia (realizado por Dan Edwards) o un fondo de estrellas (creado por Peter Samson). |
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En Abril de 1962 (tras unas 200 horas de trabajo), el juego está completamente listo y se acaban incluyendo dos modificaciones (de cara a la jornada de puertas abiertas): un marcador para limitar la duración de las partidas y una segunda pantalla que permitía ver al público mejor la partida.
El escenario también implicaba ciertos riesgos, como no calcular de forma precisa el giro y morir quemado en el sol, o usando el híperespacio, que hacía aparecer la nave en un lugar aleatorio de la pantalla pudiendo también terminar destruido si aparecíamos demasiado cerca del sol.
El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.
Spacewar podría considerar como el primer juego de ordenador de la historia, ya que Tennis for Two sólo utilizaba circuitería, no un ordenador.
El escenario también implicaba ciertos riesgos, como no calcular de forma precisa el giro y morir quemado en el sol, o usando el híperespacio, que hacía aparecer la nave en un lugar aleatorio de la pantalla pudiendo también terminar destruido si aparecíamos demasiado cerca del sol.
El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.
Spacewar podría considerar como el primer juego de ordenador de la historia, ya que Tennis for Two sólo utilizaba circuitería, no un ordenador.
1971: COMPUTER SPACE
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Seguramente este juego no sea conocido por la gran mayoría de la gente, pero lo importante no es el juego en sí mismo, sino su creador: Nolan Bushnell (fundador de Atari)
Nolan (nacido en 1943) se graduó en la carrera de ingeniería electrónica en Utah, y allí es donde se aficionó a los videojuegos, al probar una versión de Spacewar de la cual dijo que vio en ella un negocio del cual podría hacer mucho dinero. Comenzó a crear sus propias versiones de videojuegos, como Tic Tac Toe o 3D Tic Tac Toe, aunque su mejor creación fue Fox and Geese, un juego en el que había entre 4 y 6 "X", y una "O". Si las "X" conseguían rodear a la "O" ganaban, pero si la "O" comía a alguna de las "X" la victoria era para el otro jugador. En 1969 fue contratado por Ampex y en sus ratos libres trató de hacer su propia versión de Spacewar. Para empezar trató de crear un aparato especializado en hacer sólo una cosa: presentar el juego en pantalla en vez de tener un ordenador mucho más complicado. Esto redujo muy considerablemente los costes en componentes para el juego. Tras varios meses de trabajo consiguió terminarlo, pero había que hacer dinero con él. Encontró a Bill Nutting, fundador de Nutting Associates, una pequeña compañía que tenía problemas y que no conseguía salir a flote, y que buscaba cualquier idea atractiva para sacarla al mercado, y ahí estaba Bushnell para mostrarle esa idea. Crearon una carcasa con un toque muy futurista para el juego y un manual de instrucciones bastante complicado. Comenzaron probando el juego en el campus de la Universidad de Stamford (en un bar) en su propia recreativa. Funcionó bien entre los estudiantes, pero globalmente el intento fue un fracaso, del que Bushnell aprendió muchísimo y le dio las directrices básicas para comenzar a gestar su verdadera idea. Computer Space demostró estar adelantado a su época, quizá por eso tuviera ese fracaso. Más adelante fundaría Atari... pero no nos adelantemos a los acontecimientos. |